5 самых дорогих ошибок при локализации игр

Share | Поделиться

Автор: Damien

Источник

Не хотите при локализации игр получать легендарный «надмозг» вместо «сверхразум» из локализации StarCraft 90-х? Тогда эта статья – для вас.

Локализация не всегда получает внимание, которое заслуживает, у разработчиков видеоигр и издательств, но её нельзя игнорировать на сегодняшнем рынке.

Игровая индустрия — одна из немногих действительно глобальных, наполнена страстными фэнами, которые действительно внимательны к своим любимым тайтлам. Это означает, что просто делать локализацию — недостаточно. Необходимо сосредоточить на этом внимание.

Плохая локализация может повысить стоимость их производства, завалить продажи и плохо отразиться на отзывах в прессе. Тем не менее, мы видим, как большие и малые издательства делают те же ошибки снова и снова.

Здесь изложены пять наиболее дорогих ошибок при локализации игр, которые необходимо избегать.

№1: Встраивание текста в файлы ядра игры

Одна из наиболее затратных ошибок, которую мы часто наблюдаем — текст зашит в файлы ядра. Туда входят название игры, текст меню и каждый диалог, отображаемый на экране во время игры.

Разработчики склонны к встраиванию текста непосредственно в код игры, особенно если изначально игра запускается на одном языке. Тем не менее, это плохая идея, даже если у вас нет планов по расширению на другие языки на этом этапе.

Вместо этого необходимо хранить весь текст в виде переменных в отдельном файле ресурсов. При применении этого способа никому не придётся перелопачивать исходный код, чтобы добавить в игру переведённый текст. Вы можете просто добавить новые переменные и расположить перевод внутри предназначенного для этого файла. Это не только делает будущие локализации проще для вашей команды, но также и для переводчиков, которых вы приглашаете.

№2: Сглаживание углов при переводе

Это проблема не только локализации игр, а любого проекта, где требуется точный перевод.

Факт состоит в том, что сглаживание углов при переводе лишь создаёт больше работы в конечном итоге в будущем, и это означает, что также будет потрачено больше денег.

Забудьте о машинном переводе и даже не думайте о таких бесплатных инструментах как Google Translate. Они не только отводят вас очень далеко от точности, которая вам нужна, они также являются угрозой безопасности для любого чувствительного контента.

Такие инструменты перевода уязвимы для хакеров через ваше интернет-подключение — особенно через Wi-Fi. Эти риски достаточно широко описываются в печати, но при этом вы можете их не связывать с онлайн-переводом. Хуже того, всё, что вы вводите, передаётся провайдеру перевода (например, в Google). Это будут уже их данные, и они могут делать с ними всё, что захотят.

Скажите вашему переводческому агентству о соглашении о неразглашении (NDA). Эти контракты позволят вам быть уверенными в том, что всё в вашей игре останется полностью конфиденциальным, и вы сможете расслабиться, пока переводчики работают над локализацией вашей игры.

С точки зрения денег реальность такова, что если вы срезаете углы на переводах, закончится это только тем, что вы заплатите больше позже. Мы сталкивались со многими партнёрами, которые хотели начать всё заново, потому что пытались использовать более быстрый/более дешёвый вариант перевода.

Используйте менее затратные способы, и вы закончите такими же ошибками, над которыми мы до сих пор смеёмся в классических аркадных играх, или даже хуже

№3: Использование переводчиков, которые не знают вашу игру (или вообще видеоигры)

Т.к. при локализации игр очень важен контекст, то чем больше переводчик знает о вашей видеоигре, тем лучше.

Мы всё ещё видим слишком много издателей, передающих сводные таблицы, полные текста переводчикам, которые, по сути, ничего не знают об игре, над которой работают. Или, хуже того, ничего не знают об играх вообще.

Вместо этого вы должны искать опытных переводчиков видеоигр и дать им возможность поиграть в вашу игру в любое время, когда это только возможно. Чем больше они будут знать об игровом опыте, который вы пытаетесь построить, тем они лучше будут готовы к тому, чтобы воссоздать его на другом языке.

Если вы не можете дать переводчикам доступ, чтобы поиграть в вашу игру, то по крайней мере предоставьте примеры переводов игр в вашем жанре. Убедитесь, что передали всю возможную информацию о вашей игре: глоссарии, изображения, руководства по стилю и любые переводы, которые у вас есть от предыдущих релизов.

И если ваша игра предназначена для таких платформ как консоли Playstation 4, Xbox One или Nintendo, убедитесь заранее, что ваш билд удовлетворяет строгим требованиям Sony, Microsoft и большой N по наименованиям на всех языках, или возникнет риск его отклонения. Конечно, опытному поставщику сервиса локализации проще пройти эту фазу более гладко.

№4: Игнорирование культурных факторов

Точный перевод — не единственная цель локализации. Вы также должны быть уверены, что ваши издания культурно восприимчивы к каждому рынку — или рискуете тем, что ваши целевые аудитории вас отвергнут. Во многом это касается фактического контента вашей игры: история, персонажи и события, которые имеют место.

Просто спросите у Nintendo, как важно делать локализацию видеоигр правильно. Они потратили первый квартал 2016 на разгребание ситуации с локализацией, которая разрослась до дебатов о сексизме, гомофобии, детской порнографии, порицании проституции и кампании ненависти против одного из сотрудников с наиболее плохой репутацией. Было жарко.

Всё это привело к дебатам о локализации против цензуры, пиком которой стала игра Fire Emblem Fates. Версии для американского и европейского рынков были существенно переработаны относительно оригинальной японской, и фэны были не сильно довольны.

Вскорости начались протесты в Гонконге после того, как фирма решила изменить имя любимого покемона Пикачу. Это было связано с многовековым отношением Китая, вторгающимся в культуру Гонконга — всё это было снова разворошено незначительным изменением имени одного из персонажей.

Источник: Quartz

 

№5: Отношение к локализации как к последнему шагу разработки игры

Возможно, наиболее дорогая ошибка, которую вы можете сделать с локализацией игры — позволить ей находиться внизу вашего списка дел. Легко воспринимать её как последний этап производства — но это достаточно затратное предположение.

Классический пример — простое описание игры; жизненно важно продать вашу игру, но часто что-то упускается из виду. Эти несколько слов — ваша единственная возможность привлечь новых игроков — особенно если вы не создаёте широко известный бренд (например, Звёздные войны, Final Fantasy и тому подобные).

Всё, что вам нужно сделать — посетить Google Play, чтобы увидеть, насколько небольшие усилия многие издатели прилагают к этим описаниям:

И этот издатель даже не потрудился попытаться…

 

Это редко заканчивается на описаниях игр. Издатели, которые создают подобное первое впечатление, склонны допускать такие же упрощения в других частях разработки.

В локализации видеоигр интересно то, что большинство ошибок можно обойти с помощью правильного планирования.

Если просто вернуться к нашему первому пункту о встраивании текста в игру, можно увидеть, как плохое планирование локализации делает стоимость производства заоблачной.
Или подумайте, сколько проблем могла избежать Nintendo в этом году, локализуя контент во время процесса его написания вместо того, чтобы оставлять её на время после выпуска.

На самом деле локализация должна быть перемещена на самую раннюю стадию разработки игры, и вы должны выделить достаточно времени и денег на весь процесс. Таким образом вы можете избежать дополнительной рабочей нагрузки и затратных ошибок при дальнейшем процессе.

Теперь вы знаете пять наиболее дорогих ошибок при локализации игр. Абсолютно все из них можно избежать с помощью правильного планирования с первого дня и компании по локализации игр с правильным опытом и методологией.


Share | Поделиться

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.