Snowball Studios – Особенности национальной локализации

Share | Поделиться

Автор: gamer.ru

Источник

По какому принципу вы выбираете игры, к которым делаете локализации?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios: Раньше мы выбирали игры, которые разрабатывали наши знакомые. Если они разрабатывали ролевые игры – издавали ролевые игры, если разрабатывали футбол – издавали и футбол, что поделать. Теперь мы в основном выбираем те игры, по которым наше участие в процессе локализации и продвижения способно серьёзно улучшить издательский результат.

То есть, грубо говоря, продажи Sims 5 что с нами, что без нас будут хорошими, мы дадим максимум +1%. А вот продажи “Машинариума” с нашим участием очень впечатляющими оказались, а без нас были бы ниже плинтуса, мы дали минимум +1000% к результату.

Как правило, это игры определённых жанров (ролевые, исторические, стратегические, а также сложные в продвижении инди-проекты), и определённых партнёров (чем лучше мы знаем разработчика, тем лучше у нас обеспечивается “доступ к телу”, то есть способность начать работу над проектом раньше).

Возьмём, для примера, Divinity 2 – игру, которая в июле этого года была известна только любителям жанра, так как за более чем два года разработки игры работы по продвижению проекта в России не велось никакой. Мы подключились, так как давно знаем и разработчиков (Larian), и издателей (dtp), и в проект сильно поверили.

В результате интенсивной работы студии к моменту выхода игры проект получил хорошую огласку. Русская версия вышла ровно к “Игромиру”. И сейчас игра до сих пор остаётся в топах продаж всех крупных сетей. Без нашего участия игры бы прошла практически незамеченной, а русская версия вышла бы только в 2010 году, и тогда вместо успеха на российском рынке и базы для продолжения наши европейские партнёры получили бы ноль с хвостиком. А так – мы подключились, отработали, достигли прекрасного результата, и разработчики теперь довольны.

Из грядущего – весной мы будем запускать новую ролевую игру во вселенной Drakensang, “Реку времени”. Предыдущая игра серии была выпущена в России в достаточно странном формате, и с существенной задержкой относительно немецкой версии, а также с определёнными вопросами по качеству адаптации. Нам важно не наступить на тот же самый садовый инвентарь с приквелом (да-да, события “Реки времени” предшествуют приключениям героев первой части).

С “Рекой” мы целимся на выпуск русской версии одновременно с немецкой (и не дожидаясь даже английской), и уже начали работать над переводом, на январь-февраль запланировано озвучение. Когда мы думали, брать этот проект или не брать, решающим был как раз аргумент, что студия жанр знает, разработчика и издателя знает, а, значит, сможет обеспечить премьеру, полную локализацию и грамотное продвижение.

Можете пойти на принцип и отказаться работать с крупным иностранным издателем, если он вас подводит?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios: Бывают ситуации, где коммерческий интерес работает лучше любого принципа – если партнёр подвёл и не дал, например, ресурсов вовремя, из-за чего локализация не смогла выйти к премьере игры. Тогда по следующему продукту этот момент обязательно всплывёт, и мы добавим в контракт жёсткие санкции за любые потенциальные нарушения по срокам ресурсов – зная, что простому честному слову с этим партнёром уже верить нельзя. Это касается независимых и средних издателей, на которых мы можем повлиять конкретными условиями.

В случае с более крупными птицами никто наши новые условия принимать не будет, конечно же, и тут для изменения ситуации придётся проводить тонкую политическую работу – объяснять, почему подобная задержка стала проблемой для рынка, почему интересы российских игроков должны учитываться на самом высоком уровне, и так далее.

Как правило, в большинстве компаний работают разумные люди, и так или иначе, но вопросы локализации и продвижения решить можно. За всю историю нашей издательской работы нам попались только три компании, в которых работали полные идиоты, неспособные понять ни качество продукта, ни специфику российского рынка, и мы действительно из принципа отказались с ними далее работать. Мы, как независимый издатель, имеем полную свободу с дураками не нянчиться, как только понятно, что дураки они клинические. Две из трех таких компаний с тех пор уже обанкротились, кстати.

И ещё один момент, который не совсем очевиден для игроков, возможно: да, большие издатели способны создавать большие неприятности – на уровне сдвига сроков выхода русских версий, на уровне запрета на какие-то пресс-мероприятия, но ещё бОльшие проблемы, как правило, способны создавать инди-разработчики, особенно неопытные.

Например, одна команда отказалась дописывать игру посередине рабочего процесса, поскольку их главный программист настолько поругался с главным художником, что перестал с ним разговаривать.

Другая команда, получив от нас прекрасный контракт, в который мы поставили максимальный аванс, возможный на трудном российском рынке, заподозрила нас в надувательстве и потребовала втрое больше. Как результат, от нас они ушли, но предложений лучше так и не обнаружили, и когда спустя три месяца решили к нам же и вернуться, мы принципиально отказались с ними общаться.

Третья команда взяла три месяца на “изучение” контракта, и начала придираться к каждой нашей фразе, подозревая, что мы хотим за их спиной кому-то перепродать права на саундтрек, на их обложку и т.д., что является подлинной паранойей, так как им достаточно было бы просто навести справку о нашей репутации у любого из пятидесяти партнёров на рынке.

Какие хорошие игры (и коллекционные издания) можно ждать от вас в следующем году?

Владимир Торцов, пресс-атташе Snowball Studios: Премьеры хороших игр начнутся уже зимой 2010: к выпуску полным ходом готовится “Закат Солнечной Империи. Золотое издание”, в которое, помимо оригинальной игры, войдут два дополнения – Entrenchment и Diplomacy.

После этого в конце зимы и весной выйдет несколько весьма ожидаемых игр, в том числе, “Drakensang. Река времени” – продолжение популярной немецкой RPG с оригинальной ролевой системой, интересным сеттингом и проработанной сюжетной линией.

Не останется в стороне и Divinity 2 от бельгийской студии Larian. Эту игру ждёт переиздание с полным русским озвучением (а также другими приятными бонусами), и подарочное издание будет обязательно.

В подарочном издании выйдет и новая историческая стратегия “Kings Crusade. Львиное сердце”, сюжет которой основан на исторических событиях времён Крестовых походов и ожесточённой борьбы за Иерусалим.

Фанатов Mount & Blade ждёт Warband, продолжение кавалерийской PRG от студии TaleWorlds, который в России выйдет под названием “Mount & Blade. Эпоха турниров” – в том числе, в подарочном издании. Среди особенностей этой игры – улучшенная графика с детально проработанными моделями доспехов и оружия, дополненная боевая система и самое долгожданное нововведение – возможность жениться и разводиться многопользовательские сражения с поддержкой до 32 игроков.

Кроме того, когда бы ни вышел Ведьмак 2, он будет издан максимально шикарно.

Существует такая поговорка:

“Мы можем сделать работу – быстро, качественно, недорого. Выберите любые два пункта”. Раньше локализаторы часто выбирали последние два пункта, в том числе и Snowball.ru (первую Готику ждали год, Бесконечное Путешествие ждали тоже долго с момента анонса локализации). Но в последнее время приоритеты сместились, как например с Divinity 2 (где не было озвучки). Потому вопрос:

В какую сторону сместились приоритеты сейчас? Иными словами, как вы поступите в ситуации, когда будет стоять выбор между халтуркой при переводе (в том числе перевод только субтитрами без переозвучки), откладыванием даты релиза или вкладыванием значительных средств (подключением большего числа переводчиков, аренды еще одной студии и т.п.)?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios: Когда мы делали “Готику”, я сидел и сам редактировал текст, который приносил наш переводчик. Потом к редактуре подключился мой коллега, Глеб. Потом наш технический директор провёл пару месяцев на студии, записывая актёров. Потом мы несколько недель ещё игру погоняли у себя на студии, поправили некоторые баги – и отправили в печать. Для студии “Готика” была тогда одним из 3-4 проектов в локализации, и каждый из сотрудников студии массу времени на проект мог потратить.

Когда мы делали Divinity 2, то это была уже 1 из 40 игр студии за год, и параллельно с Divinity мы работали над 10-12 другими проектами в локализации. При этом наша арендная плата со времён «Готики» выросла во много раз, выросли зарплаты на студии, выросли гонорары актёров, звукорежиссёров, вырос состав команды, которая требуется для адаптации проекта. Продажи тоже, конечно, выросли – но не настолько, чтобы компенсировать рост увеличившейся стоимости русской версии. Если бы мы сейчас взялись заново локализовывать “Готику”, долго и качественно, то “недорого” у нас бы никак уже не вышло.

Например, по той же Divinity 2 у нас стояла задача любыми средствами обеспечить премьеру в России к “Игромиру”, чтобы пользователи смогли начать играть уже в ноябре, и чтобы русская версия не пострадала от пиратских копий английского релиза, запланированного на декабрь. Мы эту задачу решили, однако физически за 2 месяца работы и перевести, и протестировать, и отписать актёров на нормальном уровне качества невозможно – поэтому мы сразу же приняли решение звук отложить до «золотого издания», которое намечено на весну 2010 года. И вот сейчас, обеспечив премьеру к “Игромиру”, мы уже спокойно, не торопясь, пишем звук, и делаем это очень даже качественно.

С коммерческой точки зрения для нас, как для издателя, определяющим фактором являются продажи. Более поздний выход игры, после английской версии, даёт такую потерю за счёт пиратских копий, что никакое качество не вернёт продажи на такой же уровень. Это – реалии российского рынка. К сожалению, многие потребители скачают пиратку, если она доступна “СЕЙЧАС!!!”, вместо того, чтобы подождать качественной локализации спустя 3-6 месяцев. Изменится этот механизм – изменится и издательская логика. Крайне редко нам удаётся осчастливить всех по кругу – например, по новому проекту серии Drakensang, “Реке времени”, мы хотим и полностью отписать звук, и успеть с премьерой к немецкому релизу. Дай бог, всё удастся.

Что касается скорости адаптации, то к стоимости проекта скорость отношения не имеет. Что 6 месяцев 2 человека будут адаптировать, что 2 месяца 6 человек – всё равно на бюджет локализации упадет 12 человеко-месяцев трудозатрат. Я бы сказал, что пиратство, вызванное нетерпеливостью части игроков, предпочитающих побыстрее поиграть в игру (и неважно, какого качества она будет), является сейчас самым большим барьером на пути подхода «локализация будет готова, когда она будет готова».

Сколько в среднем времени (и людей) “съедает” 1 проект?

Михаил Брюханов, продюсер локализации: Средняя температура по больнице – это очень относительный показатель. Типичные “средние” данные – это семь-восемь человек (не считая, естественно, актёров) и восемь-десять недель времени на один проект. В реальности же и сроки, и размер команды могут сильно отличаться – причём в обе стороны.

Когда же мы уже начнём получать ролевые проекты в один день с мировым релизом и хорошим переводом? Неужто за десять лет наши не научились грамотно составлять контракты на локализации и своевременно выбивать лок-киты. Доколе такое будет продолжаться?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios: Это требует очень грамотной работы со стороны издательства с партнёрами (чтобы получать ресурсы заранее) и со своей собственной командой (чтобы не брать в отделы локализаций мерзавцев, которым наплевать на качество продукта – простите, историей с DA навеяло).

Мы в Snowball’е работаем над этим вопросом, не без собственных ошибок – но и не без удач! Я горд тем, что Divinity 2 вышла в России раньше английской версии. Что Mass Effect мы выпустили в России на той же неделе, что и в Европе.

В ближайших планах – выпуск полностью озвученного следующего Drakensang’a день в день с немецкой премьерой (уже работаем!), выпуск следующей части Mount & Blade – “Эпохи турниров” (она же Warband) – одновременно с мировой премьерой, а также выпуск следующей, пока необъявленной, игры во вселенной Divinity раньше, чем игра появится в продаже в любой другой стране мира. Ну и, конечно, выпуск второго “Ведьмака” по-русски день в день с премьерой в Польше, но это ещё не скоро, мы только начали делать первые пробные записи для первой, рабочей версии кастинга.

Почему в озвучке игр принимает участие так мало актёров (слабый уровень профессионализма, низкие з/п)?

Эвелина Новикова, креативный директор Snowball Studios, а по совместительству – главный специалист по звукозаписи: Если посмотреть на дубляж фильмов, то и там ситуация похожая. В базе колоссальное количество актеров, а с экрана звучат одни и те же голоса. Вероятно, это тоже может раздражать зрителя, который ходит в кинотеатр на каждый новый фильм.

Связано это, прежде всего с тем, что, в очередной раз принимая решение, позвать ли на озвучение профессионала или “попробовать” кого-то без опыта, но с хорошими данными, режиссер склоняется к более очевидному выбору. Артист дубляжа – это отдельная профессия, не каждый артист театра и кино способен продублировать даже свой собственный голос.

Сейчас у нас в базе около 400 актеров озвучения, кто-то работает с нами 10 лет, кто-то 2 месяца, то есть, база постоянно пополняется, однако основной костяк – это крепкая сотня артистов, подаривших голоса большинству наших игр.

В большинстве случаев на роль приглашают конкретного актера сразу. Но бывают ситуации, когда устраивается кастинг на роль – так было например, насколько я знаю, с голосом Эйприл Райан в Бесконечном Путешествии. Вопрос такой – сколько актеров максимально участвовали в пробах на одну роль, что это за роль была. А также как проводится кастинг и кто выбирает победителя, голосование или какой-то один человек?

Эвелина Новикова, креативный директор Snowball Studios, а по совместительству – главный специалист по звукозаписи: Максимальное количество артистов пробовалось на роль капитана Шепарда в Mass Effect – 12 человек. Результаты кастинга оценивались студией Bioware, их окончательный выбор до сих пор вызывает у нас легкое замешательство.

Когда кастинг проводится в нашей собственной студии, решение принимает группа людей, лучше всех представляющая себе конкретный проект и его персонажей.

Почему в Mass Effect русскую озвучку не добавили патчем? Почему только в ЗИ?

Сергей Климов, генеральный продюсер Snowball Studios: В МЕ в процессе работы над версией с озвучением пришлось серьёзно поменять все ресурсы, так как переписывали все диалоги, весь текст, и “патч” занимал, дай бог памяти, несколько гигабайт – наш продюсер этой локализации на форумах уже на этот вопрос отвечал. Выкладывать патч на 2-3 гигабайта мы не сочли возможным в связи с тем, что единицы будут готовы его вытягивать, нам пришлось бы специально под этот патч перестраивать систему защиты и проверки регистрационных номером, и т.д., и т.п. – тратить месяц работы на то, чтобы решить эту задачу, мы себе позволить не смогли.

По Divinity 2, кстати, есть шанс такой подход реализовать. По крайней мере, пока концепция такова, что озвучение из ЗИ мы сделаем доступным бесплатно для тех, кто зарегистрировал свою официальную копию Divinity 2 с субтитрами. Я очень благодарен этим людям, поддержавшим этот независимый проект, и постараюсь обеспечить им такое дополнительное удовольствие. Хотя, повторю, это зависит от размера требуемого патча, и если размер превысит гигабайт, то исключительно технически будет очень сложно такое раздавать.

Хотелось бы узнать, сколько времени вы трудились над локализацией игры “Divine Divinity. Рождение легенды”.

Михаил Брюханов, продюсер локализации: Над Divine Divinity мы трудились целую вечность. Какие-то работы начались уже в августе-сентябре 2008 года, после чего мы вплотную занялись переводом игровых текстов, который был завершён к ноябрю 2008 года.

В это же время началась долгая и кропотливая работа над озвучением: помимо того, что необходимо было переозвучить все реплики из оригинальной версии игры, нам предстояло добавить в игру голоса тех персонажей, которые в оригинале изъяснялись беззвучно.

Первую русскую версию мы собрали и начали тестировать в начале 2009 года, и продолжали постепенно шлифовать её практически до самого релиза – получается, что на эту локализацию у нас ушёл почти целый год.

Сколько времени заняла локализация Машинариума и сколько человек над ней работало?

Вячеслав Ерофеев, продюсер локализации и главный по “Машинариуму”: Для локализации игры потребовались недельные усилия трёх человек. За это время игру перевели, перевод отредактировали, собрали русскую версию игры и протестировали результат.

А вот если говорить о том, сколько всего ресурсов у студии ушло на выпуск проекта, то подсчёты тут куда серьёзнее: вся работа над русской версией “Машинариума” – это больше 6 месяцев и больше 10 людей.

Примерно это процесс выглядел так: сначала подписали контракт на игру и одновременно, ещё с ранних этапов разработки, начали вместе с Якубом Дворским тестировать проект.

Затем, когда игра в целом была готова, перевели финализированный английский текст и получили первую русскую версию. Пока тестирование русского “Машинариума” продолжалось, дизайнеры и отдел пропаганды начали работу над дисковой полиграфией – сделали обложку, подобрали цитаты, написали текст…

И наконец, после полугода работы, собрали финальный мастер, записали саундтрек и отправили в печать.

Кстати, Машинариум – первый проект нашей студии для платформы Mac. Мы впервые выпускали релиз на Hybrid DVD, чтобы с одного диска можно было установить игру и на PC, и на Mac. Это вызвало определенные сложности: собрать рабочий гибридный диск из-под Windows оказалось не так просто. Пришлось для этих целей задействовать удачно подвернувшийся MacBook, который и решил все проблемы.


Share | Поделиться

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.